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正式名称:GF13-001NHII MASTER GUNDAM パイロット:東方不敗マスター・アジア コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マスタークロス - 40 レバー後:引き寄せ 射撃CS 石破天驚拳 - 14~17317~21020~248 3段階チャージ可能 特殊射撃 十二王方牌大車併 1 10~58 モビルアシスト デスビースト 5 20~74 4機のデスビーストが一斉にライフルを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 NNNN 225 派生 鉄山靠 N横NN横NNN横 172213254 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし N後NNNNNN後NNNNNNN後NNNN 205227260 地上横格闘 回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り 横NN 205 派生 打ち上げ→手刀→手刀突き→跳び蹴り→蹴り飛ばし 横後NNNN横N後NNNN 188225 空中通常格闘 マスタークロス回転薙ぎ NNN 201 派生 百裂脚 N前NN前 131167 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 N後NN後 145180 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 空中横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い 横N 184 派生 百裂脚 横前 140 ダメージが低くダウン値が高い 派生 吊し上げ→爆発 横後 134 相手を吊し上げたあと時間差で爆発する 後格闘 ノーマルモード 後 150 BD格闘 跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし BD中前NN 108 サブ射撃 ダークネスフィンガー サブ 124~174 特殊格闘 酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特 200 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 25~201 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】マスタークロス [属性 格闘][掴み→引き寄せ][ダウン値 1.0][補正率 80%] マスタークロス 【射撃CS】石破天驚拳 [チャージ時間 4秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 流派東方不敗が最終奥義。 天然自然の力を借り、それを拳の形の気功弾として撃ち出す。 3段階チャージ可能で、1段階上がるごとに威力・拳の大きさ・打ち上げ幅が増していく。 性能自体はゴッドのものと大差ないが、1段階ごとのチャージ時間が1秒延びている。 発生が非常に遅く、完全に足が止まるのでBR1発でも撃たれるとキャンセルせざるを得ない。 マスターは機体特性上ロックをもらいやすく、撃てる場面はかなり限られてくる。 【特殊射撃】十二王方牌大車併 [時間リロード 30秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1×6][補正率 98%×6] 【アシスト】デスビースト [呼出回数 4回][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.25×4)][補正率 80%(-5%×4)] 4機のデスビーストが自機の前方に出現し、一斉にライフルを1発撃つ。 誘導は皆無だが、発生と銃口補正が優秀で弾速も良好。マスターの生命線。 近距離の硬直取りに非常に有効。 格闘 【地上通常格闘】ニアクラッシャー×2→手刀×2→肘打ち→掌底 デンプシーで寄りつつニアクラッシャー→手刀2連→右肘打ち→掌底で〆る4段6ヒット格闘。 地上通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 貫手 30(94%) 30(-6%) 1.7 1.7 よろけ 貫手 58(88%) 30(-6%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目 手刀 93(78%) 40(-10%) 2.1 0.1 よろけ 手刀 124(68%) 40(-10%) 2.2 0.1 よろけ ┗3段目 肘打ち 179(58%) 80(-10%) 2.3 0.1 よろけ ┗4段目 掌底 225(48%) 80(-10%) 2.4 0.1 ダウン 【地上横格闘】回し蹴り→回し蹴り→回し蹴り デンプシーで寄りつつ右回し蹴り→左回し蹴り→1回転しつつ蹴り飛ばす3段格闘。 地上横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 205(64%) 130(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【空中通常格闘】マスタークロス回転薙ぎ 空中通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 57(88%) 20(-4%)×3 2.0 1.7→0.15×2 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 107(73%) 20(-5%)×3 2.3 0.1×3 よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 157(55%) 25(-6%)×3 2.9 0.2×3 よろけ 薙ぎ払い 201(35%) 80(-20%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ 薙ぎ払い マスタークロスで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→大きく右に薙ぎ払う3段格闘。2段目から視点変更あり。 空中横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 184(64%) 125(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ノーマルモード 全方位カウンター。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 フィンガー 150(80%) 1.0 スタン 【BD格闘】跳び蹴り→蹴り→蹴り飛ばし 左足で跳び蹴り→反転して右足で蹴り→さらに反転して左足で蹴り飛ばす3段格闘。 3段格闘としてはダメージは抑えめ。前作で猛威を振るったためかゴッドと同様に弱体化した。 特に発生・突進速度が大幅に弱体化し、誘導も劣悪。さらにブースト消費も激しいので非常に使いづらい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 跳び蹴り 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 蹴り 63(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 108(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【サブ射撃】ダークネスフィンガー 紫色のオーラを纏いつつ右手を突き出して突進する。 ゴッドフィンガーと同じく、射撃バリア削除・ブースト消費追加の弱体化を受けた。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(84%) 40(-20%) 1.0 1.0 掴み ┗追加入力 追撃 90(84%) 12(-0%)×5 1.0 0.0 掴み ┗最終段 爆発 174(74%) 100(-10%) 2.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】酔舞再現江湖デッドリーウェーブ 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 50(98%) 50(-2%) 1.0 1.0 スタン 爆発 200(78%) 154(-20%) 2.0 1.0 ダウン 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1秒] 流派東方不敗の奥義。自身の体を気の渦として、エネルギーの塊となり相手に突進する。 全身が攻撃判定の塊なので、正面はもちろん側面からの格闘もほとんど一方的に潰すことが多い。 性能はゴッドと大差ないが、こちらのほうがチャージ時間が僅かに短い。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 電影弾 201(28%) 25(-6%)×12 3.6 0.3×12 ダウン 格闘派生 【射撃派生】クロス引き寄せ→キック [威力 0→50][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] マスタークロスを伸ばして相手を掴まえ、引き寄せてBD格に似た動作で相手を蹴り飛ばす。 メインと異なり、クロス自体は相手を引き寄せるだけでダメージ・補正・ダウン値などは一切ない。 【地上横派生】鉄山靠 [威力 130][補正率 80%][ダウン値 1.0] 回り込んでから鉄山靠でぶっ飛ばす。ハードヒットエフェクトあり。 単発威力が高いのでコンボの〆に。 【地上後派生】打ち上げ ジャンプキャンセルからチョップ→手刀突き→跳び蹴り→足裏で蹴り飛ばす乱舞に派生できる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 横1 横2 単発 横1 横2 単発 後派生 打ち上げ 75(76%) 131(66%) 30(-8%) 1.8 2.1 0.1 ダウン ┗2段目 手刀 98(68%) 150(58%) 30(-8%) 2.0 2.3 0.2 回転よろけ ┗3段目 貫手 118(60%) 168(50%) 30(-8%) 2.2 2.5 0.2 よろけ ┗4段目 跳び蹴り 136(52%) 183(42%) 30(-8%) 2.3 2.6 0.1 よろけ ┗5段目 蹴り飛ばし 188(42%) 225(32%) 100(-10%) 2.6 2.9 0.3 ダウン 【空中前派生】百裂脚 [威力 30×n][補正率 94%×n][ダウン値 1.0×n] 【空中後派生】吊し上げ→爆発 [威力 0→100][補正率 100%→80%][ダウン値 0.0→1.0] コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 明鏡止水 備考 メイン始動 後メイン→空N後 空N(1)後 207 248 後メイン→空横N→射 201 241 アシスト始動 アシスト×4 空N後 空N(1)後 241 289 N格闘始動 地NNN 地NNN横 286 343 地NNN 地横NN 279 334 地NNNN→射(引き寄せ) 空横後 281 337 空N後 空N(1)後 空N(1)後 272 326 横格闘始動 地横N 地NNN横 272 326 地横N 地横NN 248 298 地横NN→射(引き寄せ) 空横後 285 342 地横NN→射(引き寄せ) サブ爆 278~307 334~354 地横NN→射(引き寄せ)→格CS 285 342 空横 空横N 198 238 非強制ダウン 空横 空横N→射 222 267 空横N(1) 空横N 218 261 空横N→射(引き寄せ) 空横後 264 317 空横N→射(引き寄せ) サブ爆 258~286 309~344 空横N→射(引き寄せ)→格CS 265 318 ブーストが空でも完走でき、ダメージも高い 空横後 空N(1)後 空N(2)後 254 304 空横後 空N(1)後 特 285 342 受身可能。魅せコン。特格の繋ぎは前ND BD格闘始動 特殊格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.1 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part.4
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正式名称:AGE-3 GUNDAM AGE-3 パイロット:キオ・アスノ コスト 2500 耐久力 620 変形 × 換装 ○ フォートレス時 地走型BD ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ガンダムAGE-3 : ノーマル フォートレス オービタル 解説 攻略 『機動戦士ガンダムAGE』より第3部「キオ編」の主人公機で、フリットの孫であり三代目主人公となる「キオ・アスノ」の乗機。 軍を退役したフリットがヴェイガン側の技術も取り入れて独自に開発したMSで、生存性の向上と空中換装の迅速化を実現している。 AGE-1は換装先がどちらも格闘重視だったのに対し、AGE-3はノーマルを含めどれも射撃重視の形態。 いずれの形態も射撃重視にしてはメインの弾数が6発や撃ち切りリロ4発と格闘機程度しかない。 リロード速度にもやや難があるので、換装によりリロードの間を持たせる形となる。 換装が多彩なためか、もうひとつの特徴である分離・合体機能は残念ながら実装されていない。 勝利ポーズは3種類。覚醒技で〆た場合、決着時の形態に応じたポーズになる。 ノーマル シグマシスライフルを振りかぶってから構える。第29話で初めてライフルを構えたシーンの再現。 フォートレス 滑走して右腕を振りかぶってから左腕のシグマシスキャノンを構える。 オービタル 上へバレルロールしながら飛んだ後に左手に逆手持ちしたサーベルを構える。 敗北ポーズも3種類。 ノーマル ノーマル形態で両手足を失った状態で漂う。第39話でガンダムレギルスに敗北した際の再現。 オービタル オービタル形態で両手足を失った状態で漂う。同上の再現。 フォートレス フォートレス形態で地面に座り込む。 前作からの変更点 【ノーマル】 特殊格闘 ダウン値上昇? BD格闘 変更。 格闘特殊格闘派生 前作BD格闘が移行。 【フォートレス】 サブ射撃 威力が110→102に。 特殊格闘 特殊移動に変更 【オービタル】 CS レバー前後CS追加。 前格闘 新規モーション。 横格闘 新規モーション。 特殊格闘 レバー斜め入力追加 戦術 3形態のうち1つに地走形態を持つ、同コストの換装機であるインパルスとはひと味違った3種換装機体。 どの形態も射撃戦が得意であり、中〜遠距離ではその存在感を光らせることができるだろう。 ざっくりと形態ごとの適正距離を分けると アメキャンや悪くない格闘を持つノーマル形態は近〜中距離。 武装に癖があるが見られていない状況ならばほぼ確実に撃ち抜けるサブを持つオービタルは中〜遠距離。 ズサを利用した回避力と強力なCSを当てていくフォートレスは両形態の繋ぎの中距離。 といったところ。しかし距離によって正直に使い分けていると対策を取られやすい。 実際は距離によって使い分けるというよりは、目的に合わせて換装するのが近い。 (耐久に余裕がある為ノーマルでライン上げ、ズサで避けやすい敵機だからフォートレスで走り回る、後衛を狙ってオービタルサブ、など) とはいえストライクやインパルスほど形態の差異が大きくない為、換装の判断は結局のところ個人差が大きい。 例えば格闘迎撃一つでも、ノーマルの前・横格、フォートレスでズサ射撃、オービタルで特格メイン、と意見は多様。 換装のスタンスは、一般的な換装機とリボーンズガンダムの中間の様になる。 リプレイなどをを参考にしつつ各々で基準を見つけていくのが良いだろう。 射撃能力の高い機体だが、どれも押し付けていくにはやや物足りないため一歩引いた後方支援に徹しよう。 どの形態にもある弱点が近接択が乏しく近接戦が苦手なこと。特にそれが顕著なのがオービタル形態。 格闘性能が一番低くどの射撃武装も発生は早くないので一気に詰め寄られると圧殺されかねない。張り付かれたら大人しく相方に助けを求めよう。 また射撃コンボに終始しがちで火力が低いのも気になるところ。 オービタルはともかく、他2形態では(被弾しない範囲で)ゲロビや格闘を狙う度胸も必要。 EXバースト考察 「ガンダムは…こんなものじゃない!」 どの覚醒にも言えるが、攻めに使うならノーマル形態での発動が安定しやすい。 フォートレスでは、覚醒中の注目と地走特有のダブルロックへの弱さが悪い方向に噛み合っていて、地走の練度が低い内は攻め込みにくい。 オービタルもSでは撃ち切りリロードで連射が活きにくく(幅広メインの連射自体は強力)、Fでは格闘性能が低い為強化してもたかが知れている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% ノーマル形態では格闘もそれなりのものを持っており、メインからのキャンセルルート付加も相まって当てやすくなる。 特にノーマルの横は恩恵を受けやすく、元々優秀な範囲が更に強化され異次元判定を押し付ける事が可能となる。 また、オービタル形態のメイン2連射からの横は伸びが凄まじく、大抵のキャラの上昇も食らいつき、ネットのセットプレイに繋げる事が出来るので非常に魅力的。 弱点は補正+5%という恩恵の少なさもあり、火力が出ないので注意が必要。 Eバースト 後衛機としては半覚抜けで事故を防ぎやすいのが嬉しいところ。 覚醒中に爆発するタイプではないため、時間減少や攻撃補正の無さも気になりにくい。 ただ近距離に強い択に乏しい為、抜けからの反撃は狙いづらい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +9% 本機の弱みである射撃武装の回転率の悪さを改善できる。3形態フルに使った弾幕は圧巻。 ゲロビを当てれば試合をひっくり返すことも可能だが、当然警戒される。 メイン連射→サブ程度でもダメージは取れるため欲張らないように。 難点はブースト回復量が少なく逃げに使いづらいこと、連射したところで単調な武装が多く押し付けづらいこと。 単にノーマル形態で追いかけるだけならM覚醒でいいので、サブ→メインルートが解放されたフォートレス形態を活かしたい。 Lバースト 素直な射撃とそこそこ程度の格闘しか持たないため覚醒しても特段攻撃を押し付けやすくない本機では一考の価値あり。 ただし相方が3000コストの場合、半覚2回が安定しないため非推奨。 相方への依存度が高くなること、ブースト回復も性能向上も少ない中で攻め・自衛をこなさなければならないことに注意。 Mバースト 格闘攻撃補正 +2% 射撃攻撃補正 +5% 安定択。圧倒的な機動力で安定した成果が見込める。 機動性の向上が最大であるため、攻めにも逃げにも使いやすい。 僚機考察 全形態通じて射撃寄りなため、真価を発揮するためにはAGE-3と敵との間にそれなりのスペースが欲しい。 ということで、前衛を任せられる相方が良い。 ただ多様な射撃を送り込むことから来る誤射リスクと疑似タイが不得意な関係上、純格闘機とのコンビは難易度が高い。 2500や2000機体と組む時は多少前に出ること。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムAGE-3 Part.1 コメント欄 名前 コメント
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主題歌 テーマ 楽曲名 アーティスト 備考 オープニング NO FUTURE(Prototype ver.) SiM タイトル画面・メニューBGM・スタッフロールフルバージョンとの違いはイントロのリズム 機体BGM 備考に「専用」と書かれていてもPS4版では自由に設定可能。 ☆はAC版における各作品の出撃ムービー★はPS4版における各作品の出撃ムービー(記載が無い場合はAC版と同じ)△はプレミアムサウンドエディション収録楽曲○はPS4版追加曲□はブロードキャスト時使用曲 作品 楽曲名 アーティスト 備考 機動戦士ガンダム ☆哀 戦士 井上大輔 劇場版 機動戦士ガンダムII哀・戦士編主題歌 赤い彗星 作曲 松山祐士 ※ガンダム(Gメカ)、パーフェクトガンダム専用「長い眠り」の劇場版Ver. 戦闘空域(G-3) 作曲 渡辺岳夫、松山祐士 ※ギャン、ライデンザク、マツナガザク、ドアンザク専用 颯爽たるシャア 作曲 松山祐士 ※シャア専用ザク、シャア専用ゲルググ、ジオング専用 △シャアが来る 堀光一路 挿入歌※VSモバイル有料会員のみ設定可 △戦いへの恐怖 作曲 松山祐士 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士Zガンダム 閃光の中のMS 作曲 三枝成章 劇場版オリジナルBGMアレンジ版※VSモバイル有料会員のみ設定可 a point of Contact 劇場版オリジナルBGM※Zガンダム、ジ・O、ホットスクランブル専用 ☆モビルスーツ戦 終楽章「激戦の果て」前半部分のループアレンジ版 △艦隊戦 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムZZ サイレント・ヴォイス ひろえ純 後期OPEXVSから復活 ☆宇宙のジュドー 作曲 三枝成章 ※FAZZ、ZZ、黒キュベ、ルーZ、エルMk-Ⅱ、Zザク専用アレンジ版 △アニメじゃない 新井正人 前期OPイントロはTVサイズVer.※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダム逆襲のシャア ★SALLY 出撃 作曲 三枝成章 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 ☆△BEYOND THE TIME(メビウスの宇宙を越えて) TM NETWORK 主題歌NEXTから復活 △SWAN 白鳥 作曲 三枝成章 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムF91 ☆ETERNAL WIND〜ほほえみは光る風の中〜 森口博子 テーマ曲EXVSから復活 △最終決戦 作曲 門倉聡 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士Vガンダム ☆STAND UP TO THE VICTORY〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 川添智久 前期OPEXVSから復活 戦闘行為 Don't Stop! Carry On! RD 後期OP※VSモバイル有料会員のみ設定可※PS4版未収録 △夏に春の祭典を! 作曲 千住明 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動武闘伝Gガンダム 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 作曲 田中公平 アレンジ版 ☆燃え上がれ闘志-忌まわしき宿命を越えて △FLYING IN THE SKY 鵜島仁文 前期OP※VSモバイル有料会員のみ設定可 新機動戦記ガンダムW ○思春期を殺した少年の翼 作曲 大谷幸 PS4版追加曲アレンジ版 誰がために命を燃やす ※エピオン、トールギスⅡ専用 △RHYTHM EMOTION TWO-MIX 後期OPNEXTから復活 △ゼロの伝説-XXXG-OOWO ※VSモバイル有料会員のみ設定可 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz ☆WHITE REFLECTION TWO-MIX OVA版主題歌 機動新世紀ガンダムX ☆Resolution ROmantic Mode 後期OPEXVSから復活 駆け抜けるGX 作曲 樋口康雄 ※DX、Xディバイダー、X限定アレンジ版 △死線 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 ∀ガンダム CENTURY COLOR RAY-GUNS 後期OPEXVSから復活 ☆Final shore~おお、再臨ありやと 作曲 菅野よう子 ※ターンX専用アレンジ版 △ターンAターン 西城秀樹 前期OP※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムSEED ★○STRIKE出撃 作曲 佐橋俊彦 PS4版追加曲アレンジ版 悪の3兵器 ※フォビドゥン、レイダー専用 ☆△Believe 玉置成実 第3クールOPGvsGから復活 △立ち上がれ! 怒りよ 作曲 佐橋俊彦 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムSEEDDESTINY ☆キラ、その心のままに 作曲 佐橋俊彦 新規アレンジ版※ストライクフリーダム、オオトリ、アカツキ専用 ○覚醒シン・アスカ PS4版追加曲 ミッション開始 ※デスティニー、ガイア専用 勇気の滑空 DESTINYの曲のだがVSモバイルのショップではSEEDの曲となっている※デュエル,ブリッツ専用 △PRIDE HIGH and MIGHTY COLOR 第2クールOPGvsGから復活 △妖気と微笑み 作曲 佐橋俊彦 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 △叫びと撃鉄 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダム00 0-RAISER 作曲 川井憲次 2nd劇伴※アリオス、アルケー、リボーンズ、スサノオ、ジンクスIII専用 ★00 GUNDAM 2nd劇伴※ダブルオー、セブンソード専用 ○COUNTERATTACK 1st劇伴PS4版追加曲 ☆△Ash Like Snow the brilliant green 1st後期OPNEXTから復活 △TRANS-AM RAISER 作曲 川井憲次 2nd劇伴※VSモバイル有料会員のみ設定可アレンジ版 △SCRAMBLE 2nd劇伴※VSモバイル有料会員のみ設定可 △DECISIVE BATTLE 2nd劇伴※VSモバイル有料会員のみ設定可 劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- ☆FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 前半部分のループ 機動戦士ガンダムUC ○UNICORN 作曲 澤野弘之 PS4版追加曲 ☆RX-0 ※ユニコーン、デルタプラス、バンシィ専用 △RE I AM Aimer EP6主題歌 △LAPLACE 作曲 澤野弘之 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムAGE ☆君の中の英雄 栗林みな実 第1部・フリット編EDACでは初のED曲 ガンダムAGE-2~運命の先へ 作曲 吉川慶 ※AGE-2、ゼイドラ専用原曲仕様 ガンダムAGE-3~覚醒 ※AGE-3、AGE-FX、レギルス専用原曲仕様 △ガンダムAGE~100年の物語 AGEのBGMの中で唯一のアレンジ版※VSモバイル有料会員のみ設定可 ガンダムGのレコンギスタ ☆BLAZING GARNiDELiA 前期OP △ガンダム Gのレコンギスタ 作曲 菅野祐悟 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 △Gの閃光 ハセガワダイスケ ED※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ ★Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 作曲 横山克 原曲仕様スタッフロールでは「Iron-Blooded Orphans」と略式記載AC版では「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 背景楽曲」 ガンダムビルドファイターズ ★wimp ft.Lil’Fang (from FAKY) BACK-ON 後期OPイントロはFULL Ver. 機動戦士ガンダム第08MS小隊 ☆嵐の中で輝いて 米倉千尋 OPイントロはTVサイズ版 △VII 作曲 田中公平 ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダム0080ポケットの中の戦争 ☆いつか空に届いて 椎名恵 OP 機動戦士ガンダム0083STARDUST MEMORY ☆BACK TO PARADISE 松原みき 挿入歌OP『THE WINNER』の英語版 △ASSAULT WAVES 作曲 萩田光男 ※ガーベラ・テトラ専用 △FULL BURNER ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムMS IGLOO ☆機動戦 作曲 大橋恵 アレンジ版 △進出ス! ※VSモバイル有料会員のみ設定可アレンジ版 機動戦士ガンダム サンダーボルト ★サンダーボルト・メインテーマ用 作曲 菊地成孔 原曲仕様フリージャズ※フルアーマー・ガンダム、アトラス専用 あなたのお相手~I'm your baby~ 市川愛 挿入歌。ポップス※サイコ・ザク専用 機動戦士クロスボーン・ガンダム □宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 作曲 おおくまけんいち SDガンダム GGENERATION Fより宇宙海賊CB戦闘BGM※X1改、ファントム専用 ☆□スカルハート見参 SDガンダム GGENERATION SPIRITSよりトビア(スカルハート)戦闘BGM※X1フルクロス、X3専用 □帝国からの襲撃 SDガンダム GGENERATION Fより木星帝国戦闘BGM※X2改専用 □鋼鉄の7人 SDガンダム GGENERATION OVER WORLDより鋼鉄の7人戦闘BGM※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダム外伝THE BLUE DESTINY ☆□戦慄のブルー 作曲 山田耕治 SS版ガンダム外伝IIより原曲は「THUNDER CLAP」 □THE FRONT ※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムSEEDASTRAY ☆□赤い一撃 作曲 河西良 ジャンク屋汎用戦闘BGM正式曲名は「ジャンク屋 赤い一撃」※レッドフレーム、改専用 □サーペントテール ミッション開始 サーペント・テール汎用戦闘BGM※ブルーフレーム専用混同を避ける為かこれのみ正式曲名 □選ばれし者 サハク家戦闘BGM正式曲名は「ロンド・ギナ・サハク 選ばれし者」※ゴールドフレーム専用 □憎悪 カナード・パルス戦闘BGM正式曲名は「カナード・パルス 憎悪」※ハイペリオン専用 □運命の子 プレア・レヴェリー戦闘BGM正式曲名は「プレア・レヴェリー 運命の子」※ドレッドノート(Xアストレイ)専用 △Zips T.M.Revolution 「機動戦士ガンダムSEED MSV」テーマソング※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER ★M05 作曲 大橋恵 正式な曲名は「リフトオフ」一部媒体では「STARGAZER」表記※VSモバイル有料会員のみ設定可 ☆△STARGAZER ~星の扉 根岸さとり 主題歌 ガンダム・センチネル □Superior Attack 作曲 浅井真 SDガンダム GGENERATION Fよりリョウ・ルーツ戦闘BGM □New Desides SDガンダム G GENERATION Fよりニューディサイズ戦闘BGM※VSモバイル有料会員のみ設定可 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ ☆□その名はマフティー・ナビーユ・エリン 作曲 福森秀敏 SDガンダム GGENERATION Fよりマフティー汎用戦闘BGM※Ξガンダム専用アレンジ版 ★□強襲 SDガンダム G GENERATION SPIRITSよりマフティー汎用戦闘BGM※VSモバイル有料会員のみ設定可 □レーン・エイムのテーマ SDガンダム G GENERATION SPIRITSより連邦軍汎用戦闘BGM※ペーネロペー専用 ガンダムEXA ☆□Divine Act -The EXTREME- revised 作曲 藤田裕行 PS3版EXVSエクストリームガンダム戦(F-8)よりXfの出撃ムービーBGM 機動戦士ガンダムEXTREME VS.シリーズ ☆□Divine Act-The EXTREME-MAXI BOOST ダークセシア戦、Ef,Af,Vs.の出撃ムービーBGMスタッフロールBGM The End of Authority PS3版EXVSトライアルミッション最終ステージエクストリームガンダム戦より メニュー画面用 作曲は藤田裕行(バンダイナムコスタジオ所属 EXVSシリーズサウンドディレクター) いずれも機体への設定不可能 楽曲名 備考 The Piedge -MAXI Boost ON- ブランチバトル機体選択 Destination ブランチバトルステージ選択 Scowl VS画面 Fierce Fight ブランチバトル・ブリーフィングAC版追加機体PVテーマEXVSMB追加機体PVテーマ(中盤) Mighty Enemy ブランチバトル・ブリーフィング(ボス)EXVSMB追加機体PVテーマ(前半・後半) Glory 勝利時 The Chagrin 敗北時 Talented Persons AC版ライブモニターBGMカスタマイズメニュー The Referee of Fate コンティニュー画面 The Fatel Day -MAXI Boost ON- 未使用BGM The Long Voyage Home -MAXI Boost ON- 公式Twitter機体紹介PVテーママキシブーストミッションエリアA~C、Zマップ Destined Souls Meet-MAXI Boost ON- マキシブーストミッションエリアD~Fマップ Endless Hope -MAXI Boost ON- マキシブーストミッションエリアG~Hマップ Fateful Meeting -MAXI Boost ON- マキシブーストミッションエリアXマップ B・J・Johnson -MAXI Boost ON-MIDDLE 公式Twitter機体紹介PVテーマ(前奏部分)マキシブーストミッション ブリーフィング画面 B・J・Johnson again -MAXI Boost ON- マキシブーストミッション ブリーフィング画面(エリアボス) Bokone -MAXI Boost ON- プレイヤーマッチメニュー Against the Clock -MAXI Boost ON- ランクマッチメニュー Battle of Bakone -MAXI Boost ON- フリー対戦
https://w.atwiki.jp/teletext/pages/408.html
機動戦士ガンダムAGE 色 出演者 備考 黄色 フリット・アスノ(声:豊永利行/井上和彦) 水色 アセム・アスノ(声:江口拓也/鳥海浩輔) キャプテン・アッシュ時は白 緑色 キオ・アスノ(声:山本和臣)
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正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△ 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80 威力が高めのBR サブ射撃 GNビッグキャノン 1 15~214 特殊射撃 GNビッグキャノン【ローリング】 1 90~162 通常格闘 GNクロー 1 15~86 特殊格闘 セラヴィーガンダムII 分離 100 - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 分離時 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80 威力が高めのBR サブ射撃 セラヴィーガンダムII 【突撃】 2 94 相手に突撃して拘束する 特殊射撃 セラヴィーガンダムII 【照射】 1 212 セラヴィーガンダムII 【ローリング】 80~144 特殊格闘 セラヴィーガンダムII 【待機】 - - 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→パンチ NNN 173 派生 蹴り上げ NN前 177 派生 フック NN横 141 派生 アッパー NN後 170 前格闘 ストレート 前 75 横格闘 パンチ→蹴り上げ→叩きつけ 横NN 173 後格闘 アッパー 後 75 BD格闘 ニーキック BD中前 85 解説 攻略 射撃武器(合体時) 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格・格闘でキャンセル可能。 【サブ射撃】GNビッグキャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3×15)×2][補正率 55%(-3%×15)×2] 【特殊射撃】GNビッグキャノン【ローリング】 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 80%] GNビッグキャノンを左右に向けて照射ビームを撃ちつつ1回転する。 視点変更があるが、レバー後入力でカット可能。 ウイングゼロのCSによく似ているが、こちらは入力時に機体が正面を向くので最速ロリは不可。 【通常格闘】GNクロー [戻りリロード 0秒/1発][属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.9(0.3×3)×2][補正率 91%(-3%×3)×2] GNクローを射出して相手に突撃させる。射出後の行動によって2種類に派生する。 メイン射撃追加入力で各クローからファンネルのようにビームを発射、追加入力なしなら相手に直接突撃する。 張り付く位置は相手の左右だが、クローの飛距離には限界があり、赤ロックギリギリ程度。 ビーム部分は110ダメージ(55ダメージ×2)、補正率60%(-20%×2)、ダウン値3.0(1.5×2)でよろけ属性。 【特殊格闘】セラヴィーガンダムII 分離 [時間リロード 11秒/100カウント][クールタイム 6秒][効果時間 18秒] 格闘(合体時) 【後格闘】タックル 右肩でタックルする単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン 射撃武器(分離時) 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。 【サブ射撃】セラヴィーガンダムII 【突撃】 [撃ち切りリロード 1.5秒/2発][属性 アシスト+格闘][捕縛→ダウン][ダウン値 2.0(0.0/2.0)][補正率 60%(-20%/-20%)] 掴み30ダメージ、爆風80ダメージ。 【特殊射撃】セラヴィーガンダムII 【照射】 / 【ローリング】 [撃ち切りリロード 3秒/1発] レバーN:GNビッグキャノン 【照射】 [属性 アシスト+照射ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] レバー入:GNビッグキャノン 【ローリング】 [属性 アシスト+照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5][補正率 80%] 格闘(分離時) 【通常格闘】パンチ→パンチ→パンチ 左腕でパンチ→右腕でパンチ→左腕で殴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣前派生 蹴り上げ 177(45%) 85(-20%) 4.0(2.0) 特殊ダウン ┣横派生 フック 141(62%) 30(-3%) 2.2(0.2) 膝突きよろけ ┣後派生 アッパー 170(47%) 75(-18%) 3.7(1.7) ダウン ┗3段目 パンチ 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】ストレート 右腕でストレートを繰り出す単発格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ストレート 75(82%) 75(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】パンチ→蹴り上げ→ダブルスレッジハンマー パンチ→蹴り上げ→ダブルスレッジハンマーの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 蹴り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) 叩きつけダウン 【後格闘】アッパー 右腕でアッパーする単発格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 アッパー 75(82%) 75(-18%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】ニーキック 右膝で蹴り上げる単発格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 膝蹴り 85(80%) 85(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 射撃始動 BR≫BR 136 140 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 173 基本 BR→(≫)サブ 142(170) 156(188) BR→(≫)特射(2hit) 152(188) 156(193) 特射は最速入力かつ射程ギリギリじゃないと盾が間に合う BR→(≫)特射(1hit)≫BR 162(183) 166(188) 特射出し切りではカットされそうな時に 特射(1hit)≫BR≫BR 194 199 特射(1hit)≫サブ 198 218 後格闘始動 覚醒中限定 分離時 入力 威力 覚醒中 備考 射撃始動 BR≫N特射 182 192 BR≫レバ特射 176 181 BR→連動≫N特射 164 174 サブ始動 サブ(爆発)→サブ(爆発)≫BR 160 166 サブ(爆発)→特→N特射 178 185 N格闘始動 NN NNN 220 227 基本コンボ。前派生〆で222229、後派生〆で219225 横N 横N→サブ(爆発) 213 221 横N→サブ(掴み) 横N→サブ(爆発) 200 206 横N→サブ(爆発)→サブ(爆発) 193 199 NN後→サブ(爆発) 207 213 後格闘始動 トランザム中限定 NN NNN BR --- 242 NNN NNN 254 前派生〆で255 外部リンク したらば掲示板2 - ラファエルガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ラファエルガンダム Part.1
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登録日:2010/11/04 Thu 19 58 25 更新日:2024/06/17 Mon 21 26 12 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 AEU AwoT LEIF MS ガンダム ガンダム00 グラハム・エーカー グラハム・スペシャル グラハム・マニューバ グラハム最後の機体 ソルブレイヴス トランザム ビリー「出力は40%までで抑えておいてくれよ。」 ←グラハム「承知した!トランザム!」 フラッグファイターの精神が形となった機体 フラッグ・グロリアス ブレイヴ マキシブースト参戦 ユニオン 劇場版機動戦士ガンダム00 可変機 地球連邦平和維持軍 変態機動 変態火力 擬似太陽炉 文字通りの勇者 最後の機体 未来への水先案内人 特攻 真のGNフラッグ 福地仁 精鋭 試作機 ソルブレイヴス隊、スタンドマニューバと同時に散開! 弔い合戦だ! 全機、フルブラスト!! BRAVE commander test type/standard test type ブレイヴとは『劇場版 機動戦士ガンダム00-A wakening of the Trailblazer-』に登場するモビルスーツ(MS)。 よく名前を間違えられるがブレイブではなくブレイヴなので気をつけよう。 ●目次 機体緒元 機体概要 武装 劇中での活躍 関連機体◆マスラオ/スサノオ ◆ユニオンフラッグ ◆AEUイナクト 立体化◆ガンプラ ◆ROBOT魂 ゲームでの扱い◆スーパーロボット大戦シリーズ ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST 機体緒元 型式番号:GNX-Y903VW/GNX-Y903VS 頭頂高:20.2m 総重量:65.2t/61.5t 所属:地球連邦平和維持軍 試験飛行隊「ソルブレイヴス」 動力機関:GNドライヴ[T]×2/GNドライヴ[T] 装甲材質:Eカーボン 武装 GNビームライフル「ドレイクハウリング」 GNキャノン×2 トライパニッシャー GNビームサーベル×2 GNビームマシンガン×2 GNミサイル×4 チャクラムグレネード×2 30mm機関砲×2 搭乗者:ソルブレイヴス隊員 グラハム・エーカー(隊長) ヴィクトル・レオーノフ(副隊長) ルドルフ・シュライバー アキラ・タケイ イェーガン・クロウ ネフェル・ナギーブ 機体概要 ビリー・カタギリを中心とした旧ユニオン・AEUの共同開発チームが、マスラオ/スサノオをベースに完成させた試作可変機。 とは言ってもあくまでユニオンフラッグとAEUイナクトの混合発展機でありフラッグの純粋な派生機とは言い難い。 一般機は緑色に塗装されている。 疑似太陽炉には充電及び始動装置のために結構な規模の施設が必要で、旧国連軍時代から各地に偏在する施設が襲撃された場合、かなり遠方から一個小隊規模のGN-Xが駆け付ける運用体制をとっていた。 この時代には軍縮に加えて、ヴェーダの運用によってテロの規模や件数も縮小傾向にあったので、より少数精鋭で現地に素早く派遣出来る機体、長距離を高速で航行する能力が求められていた。 そうした運用思想から開発されて最終選考まで残っていたのが、本機とガデラーザである。 ユニオンフラッグやAEUイナクトから受け継いだ変形機構を持ち、MS形態のスタンドポジションと巡航形態のクルーズポジションへの変形が可能だが、GN粒子による機体制御と専用OS「LEIF」の恩恵で旧世代機よりも格段に変形の難易度は下がった。 なお、クルーズボジションはフラッグ、イナクトの飛行機形態を踏襲し腰部を前方に突き出すようにしてボディを折り畳んでいるが、脚部だけでなく腕部も後方に向けるなどの相違点も認められる。 西暦2314年時点では性能評価中であり、専任の試験飛行隊「ソルブレイヴス」に全6機が配備されている。 うち1機は指揮官用で、隊長であるグラハムが搭乗。 この指揮官用試験機はグラハム専用にシステムが左利きに調整され、機体色がパーソナルカラーである青に変更されている。 左右の頭部アンテナも長さが延長され一緒となっており、カラーこそ違うもののオーバーフラッグを思わせる。 疑似太陽炉は一般機が一基、指揮官機が二基ずつ搭載。 機体左右に装備されたサイドバインダーは推進器と武装ラックを兼ねるマルチユニットで、一般機はここにGNコンデンサー、指揮官機は擬似太陽炉を一基ずつ載せている(指揮官機の背面にはコンデンサーが積まれている)。 さらにサイドバインダー自体を回転させてディフェンスロッドとして使うことも可能。 巡航形態で長距離航行を行う際には、機体の粒子消費を抑えるために背部に大型のGNコンデンサーを追加し使用後はパージ可能。 大気圏内での飛行時にはサイドバインダーに内蔵された翼と臑のカナードを展開し、空力制御能力を向上させる。 そして、マスラオ/スサノオと同じく疑似太陽炉仕様のトランザムシステムを搭載しており、一時的に出力および機体性能を高めることも出来る。 課題だったトランザム使用に伴う疑似太陽炉の破損も解決できているようで、途中中断も可能など運用の柔軟性はかなり向上している。 GN-X系がCBの技術を基にしているのに対し、本機は旧世代機の技術も多く見られる。 本機の基本性能は西暦2314年時点において最高レベルであり、イノベイドの技術も参考にして開発されたこともあって、この時期のガンダムやGN-XⅣすら上回る(*1)。 しかし求められた長距離の高速航行能力も結局はGN-XⅣに追加ブースターを装備させれば良く(*2)、本機は試験運用に留まっている。 因みに、機体名の「ブレイヴ(BRAVE)」は「マスラオ(益荒男)=勇敢な者」を英訳したもの。 製作初期段階では「フラッグ・グロリアス」という名前だった。 武装 GNビームライフル「ドレイクハウリング」 オーバーフラッグのリニアライフル「トライデントストライカー」から設計思想を受け継いだビームライフル。巡航形態では機首となる。 グリップが2本あり、左右どちらの腕で保持しても銃身と機体のセンサーが重なりやすいようになっている他、巡航形態時には腰部ブロックとの連結固定パーツとしても機能する。 エネルギーをチャージすることでバレル先端部が左右に展開し、強力な砲撃が可能。 先端を取り外してショートバレル形態にすれば、威力を犠牲にして連射性が上がる。 ビームの発射音が特徴的で、『ドレイクハウリング(竜の咆哮)』の名はこれに由来する。 SE自体はTVシリーズからイナクト系のリニアライフルに使われていたものだが、ボリュームがかなり大きくされ目立つようになっている。 GNキャノン サイドバインダー先端に装備されている。威力はライフルに劣るが、チャージサイクルが短く、ドレイクハウリングの隙を埋めるフェイルセーフとして有効に機能する。 指揮官機のものは直にGNドライヴが接続されている都合で出力に比して大口径の内蔵式で、バインダーの先端を開いて砲口を露出させる必要がある。 一般機は粒子量が少ない為、指揮官型に比べ小口径となっている。 トライパニッシャー スサノオから継承した砲撃システム。 GNビームライフルとGNキャノンを同調させ、強力な粒子ビームを発射する。 スサノオでは球形圧縮粒子だったが、本機は照射ビームに変更された。 威力は本機の中で最強だが、大量に粒子を消費する。 GNビームサーベル サイドバインダーに格納されている。こちらもGNキャノンと同様に、指揮官機のものは大型で高出力。 ELSとの戦闘特性上、劇中では未使用で終わった。 GNビームマシンガン 前腕部に装備されたビーム機銃。発射には内蔵したブロックをスライドさせて砲口を露出させる必要がある。 主に牽制や巡航形態時の後方迎撃用。 GNミサイル 両脚部に2発ずつ格納されている。楔型をしており、対象により深く突き刺さる。 チャクラムグレネード 脚部に格納されている。炸裂させることで高濃度GN粒子を周囲に散布し、相手のセンサー類を狂わせる。 30mm機関砲 胸部に固定された実体弾機関砲。唯一のNGN兵器。 GNディフェンスロッド 地上での飛行時にサイドバインダーから展開される主翼にGN粒子を定着させることで、フラッグ及びイナクトのディフェンスロッドと同質の防御装備に転用できる。 GN粒子を纏わせる都合で、すれ違い様に切り裂くGNソードのような運用も可能。 劇中での活躍 序盤にグラハムと共に僅かに姿を見せ、火星圏での戦闘終盤に地球連邦軍の援軍としてソルブレイヴス隊が駆け付ける。 プトレマイオス2改の離脱をサポートし、見事な連携攻撃でELSの大群を焼き払った。 この時量産機でありながらハルートの飛行形態に追いつくほどの推力を見せつけた。 最終決戦ではカティ・マネキンの指揮下から外れた独立遊撃部隊として、開戦からやや遅れて参戦。司令部の管制識別用に型式番号の「Y」を外された状態で投入された。 この時既にELSはMSに擬態しており、その驚異的な猛攻により戦闘開始からほどなくしてイェーガン機が被弾し撃墜され、その後ルドルフ機も変形時の一瞬の隙に小型ELSの群れに吶喊され撃墜される。(*3) 隊長機を駆るグラハムは長年のライバル、刹那・F・セイエイのダブルオークアンタを巨大ELSの中枢へと向かわせるべく、トランザムを起動し、最期は機体の大部分を侵食された状態で表面の裂傷に特攻。自爆して侵入口を抉じ開け、見事「未来への水先案内人」の役目を果たした。 なお、6機の内3機が残りパイロットは3名(非公式上ではELSと共存したグラハムを入れた4名)とも生存している。 だが、ELSとの戦闘後の世界ではGN-Xの改良やその後継機開発が優先され、それに代わる主力の座に至る事は無かった。 関連機体 ◆マスラオ/スサノオ ビリーが開発した試作実験機であり、ブレイヴの直接の原型機。 胴体形状に類似点がある。ただしこちらは非可変機。 ◆ユニオンフラッグ ◆AEUイナクト 設計系譜上の繋がりがあり、それぞれ頭部や四肢の形状のほか、可変機構なども類似している。 立体化 ◆ガンプラ HG GUNDAM 00が2010年11月に両機同時発売。パッケージアートは並べると1つの絵になる素敵仕様。 フラッグやイナクトと同様にポリキャップレスとなっているが関節構造がかなり進化しており、広い可動範囲を誇る。 変形も差し替え無しの完全変形で、各部がカッチリ固定される。 スサノオと比べるとサイドバインダーも安定しており、プロポーションも細身でかっこいい。 ポリレスのフラッグ、イナクト、ABSレスのスサノオの土台があったからこその傑作キットと言えよう。 残念ながらビームサーベルはビーム刃も一体となったパーツになっており、形状は一般機のもののみとなっている。 ◆ROBOT魂 指揮官用試験機が2011年4月発売。 可動に癖があるがガンプラよりもプロポーションが設定に近く、GNビームマシンガンやGNキャノン、脛のカナードも展開できるようになっている。 一般機は魂ウェブ商店限定で7月に発売した。 ゲームでの扱い ◆スーパーロボット大戦シリーズ プレイヤー機として使用可能なのは指揮官機のみで、一般機は召喚武装、下手したら出ない場合まである。 また、作品によってはフラグを立てないと原作通り特攻して永久離脱してしまう場合もあるので注意。 ◆SDガンダムGジェネレーションシリーズ 一般機・指揮官機共に自軍で運用可能。 『OVERWORLD』ではトライパニッシャーが特殊射撃であったために防御アビリティに対応し易かったものの、『CROSSRAYS』ではGNキャノンに変更させられたために、耐ビーム防御に苦労することに。 また、OWでは宇宙・空中共にBだった一方、CRでは宇宙A・空中Cという変則的な地形適応になっているためOPパーツでの補正が求められる。 ◆機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST 稼働と同時に参戦。2500コスト。 スサノオ同様に射撃CSに入魂が配置されるなど、一部武装にインスパイアを受けたようなものが多い。それ故に当初は射撃機版スサノオを見做された時期もあったが、実際には特殊格闘の急速変形を主軸に立ち回る奇襲特化型で、多量のキャンセルルートを使った空中での足掻きや高火力格闘コンボでダメージを取っていくスタイル。 射撃の回転率は覚醒やSドライヴ中であれば改善されるが、Fドライヴで格闘の爆発力に賭けてみるのも一興。 ただ、この機体が空中足掻きをしまくった結果、次回作以降では空中ペナルティが追加されてしまう。 次回作の機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、サブ射撃の弾数増加やメイン射撃の威力増加など微々たる面だが欲しかった部分でテコ入れが入る。 期中で一度も調整されなかったが、性能は程よく纏まっていたので高水準の評価を下されている。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では、格闘威力が軒並み上昇し特殊格闘もクールタイムが削除された。 新技こそ一つも貰えなかったが、相変わらず本機独自のプレイスタイルは唯一無二といって過言ではなく、数多の新規参戦機体や強機体がいる中で稼働初期からほぼ変わらぬポジションを維持し続けている。 覚醒はS覚醒やF覚醒と相性が良く、技の挙動に大きく依存するため素の機動力強化の恩恵がやや薄いM覚醒とは噛み合いにくい。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、遂に新技が追加。特殊格闘特格射撃派生とサブ射撃派生に、それぞれGNキャノン発射とGNミサイルを発射する。特に後者は入魂中だと誘導が強化されるため、織り交ぜて使いたい。 しかし特殊格闘特格格闘派生の威力が大幅に減少し、OH中は特殊格闘の性能自体が劣化する下方調整も受けている。後者はOH中の足掻き行為を抑制する目的があるのだろうが、大半の攻撃行為を特殊格闘に依存している本機は他とは桁違いに影響を受けたため、大きく性能を削がれてしまった。 覚醒は爆発力に依存するSやF覚醒、バーストリンクによる相乗効果に期待するM覚醒、相方に前を任せ奇襲に専念する目的のC覚醒など戦術に応じた使い分けが可能。 機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTではN格闘がシールド付き格闘になったが、シールドガード以外の性能は明確に前作N格闘と比べ劣化している。 全体調整でハイリスクを背負いやすくなった割には自身の追い風となる部分が少なく、トータルでは全く役に立っていない調整が多い。 また前作末期にリリースされたフラッグが強化されたうえで下位コスト帯主力にまで昇りつめているので、敢えてリスクをとってまでして本機を乗り続ける意味は?とまで問われている始末。 Wiki篭り隊、スタンドマニューバと同時に追記・修正!弔い合戦だ! ――全機、フルブラスト!! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] グラハム機のトランザムに合わせて全機トランザムして突っ込んだわけだけどあの場所ってもう友軍機が一機も残ってなくて四方八方敵しかいない状態なんだよな…命懸けのトランザムだ。 -- 名無しさん (2013-08-01 18 48 42) ブレイヴの初登場でハルートを追い抜いたシーンって名実共に人の子がソレスタルビーイング(天上人)に追いついた瞬間だと思う -- 名無しさん (2013-08-11 17 56 12) まあ実際ハルートやサバーニャは、資金不足で機体性能が向上出来ず苦肉の策で武装を強化して対応した頭打ちのMSだから、資金的にも潤沢なGN―Xやブレイヴに将来的に抜かれてしまうのは仕方無いんだよね -- 名無しさん (2013-08-11 23 25 37) サンライズだからこそのブレイヴ -- 名無しさん (2013-08-12 09 07 58) あの世界はGN-Xは汎用機、ブレイヴは可変機の究極形態だったんだな -- 名無しさん (2013-08-17 14 33 31) 俺にとって劇場版は全てコイツのためのもの -- 名無しさん (2013-08-17 18 31 49) ……何時か、生き残ったブレイヴがトールギスのように倉庫から見つけ出され、大空を翔る日が来ることを願う。 -- 名無しさん (2013-08-17 18 35 48) 漫画版ではビームサーベル使ってたな -- 名無しさん (2013-08-25 20 18 58) 飛ぶことに命を懸けた漢達の結晶 -- 名無しさん (2013-09-29 10 26 50) 回を追うごとに戦闘シーンの変態振りが増していく00の中でも群を抜いた最高の燃えを見せつけてくれた機体だと思う。 -- 名無しさん (2013-09-29 10 33 31) 可変機構、パワーアップシステム、粒子ビーム砲、そしてあの最期。まさしくロマンの塊。 -- 名無しさん (2013-09-29 10 37 44) UXでの戦闘アニメも神再現 -- 名無しさん (2013-09-29 12 13 37) ELS戦ではあんまり訳に立たないけどハム機にはGNソードを用意して欲しかった 生き恥(ブシドー)をなかったことにしない証明という感じで -- 名無しさん (2013-10-19 15 45 57) この機体が青いのは、ガンダムへの執念から黒い機体に乗り続けたグラハムが、その執念から解放されたと見ていいのか -- 名無しさん (2013-12-31 16 19 08) 特性は特殊部隊向けだよな -- 名無しさん (2013-12-31 21 06 16) よくよく考えたら追い付いたのってトランザム使った後だよな、あれ。サバーニャがトランザム切れた直後だしハルートもあんまスピード出なかったんだろ -- 名無しさん (2014-01-03 00 29 23) ↑二期以降のCB製ガンダムは改良によってトランザム後の性能低下はないよ -- 名無しさん (2014-01-03 05 09 23) ↑あれって中断出来る様になっただけで使いきったら性能落ちるんじゃね? -- 名無しさん (2014-01-03 05 18 49) ↑二期時点でガンダムは性能低下に関する改良と任意中断が可能になってるらしいから多分一定量粒子残してトランザムが終了するようになってたりするんじゃね -- 名無しさん (2014-01-03 05 48 22) ↑パイロットの好きなタイミングで発動、停止が可能だからあの状況では完全に使いきってると思われ。そういう仕様でなければ二期でセラヴィーとアリオス捕まってんのにチャージの為にと一発も撃たないケルディムが畜生すぎる -- 名無しさん (2014-01-03 06 39 11) 各個の技量も連携も凄まじいレベルだったな。 -- 名無しさん (2014-01-03 09 27 33) ↑2 あの時は完全に粒子を使い切ってたから… -- 名無しさん (2014-02-16 15 34 04) バイアランカスタムみたいな活躍をする外伝か続編希望! -- 名無しさん (2014-03-31 03 34 54) 文句なしにカッコいい。ソルブレイヴス隊再現したいのに、指揮官型しかなかった。どんだけ同じ考えのやついるんだよ。 -- 名無しさん (2014-04-04 15 28 05) 制式採用されてたらオーバーブレイヴが誕生してたかも。 -- 名無しさん (2014-04-08 18 46 51) どっかで指揮官機はリボガンと同様に疑似ツインドライヴ積んでるっていうのを見た気がするんだけど粒子放出が00ライザーみたいなoo型だったからそう言う設定も検討されてたかもと思うと感慨深い。 -- 名無しさん (2014-04-08 19 34 40) クアンタとのコンビが映えるよなぁ。 -- 名無しさん (2014-04-18 22 29 47) UXの戦闘アニメが格好良かっただけに3次Zが残念。他のガンダム同様、まだ本気出してない(設定的に)からか? -- 名無しさん (2014-06-25 19 27 08) UXだとビームサーベルの戦闘アニメはブシドーの名残みたいで非常によかった -- 名無しさん (2014-07-27 14 27 32) ???「ブレイヴだ!!」指パッチン -- 名無しさん (2014-07-27 15 06 14) ハルートさん(サバーニャちゃんも)本気出したら足がロケットみたいになって変態チックな動きするし、空中戦はイノベ専用機除けば誰よりもお強い。ただ基本誰も運転できないということを考えるとブレイヴのが兵器としては優秀だよね。それでも運転しにくいんだけど -- 名無しさん (2014-09-12 17 11 56) 運転しにくいとはいえ標準的なエースパイロットなら誰でも可変を使いこなして戦闘できるのはすごい。フラッグ時代はいちおう空中変形できてもそこで動きが甘くなってエース級でも死んでしまってたからね -- 名無しさん (2014-10-28 21 03 56) エルス本体周辺の戦闘で部下のブレイヴがグラハムスペシャルで回避してるシーンがすごく格好いい。 -- 名無しさん (2014-11-30 23 42 38) ELSの群れからせっちゃんらを助けに来た時の連携が鳥肌もの。1機が囮→釣られたELSを殲滅した機体がそのまま次の囮を繰り返して、〆にグラハムが急停止からパニッシャーで掃討の流れが見事すぎる -- 名無しさん (2014-12-23 02 10 34) フルブラストのシーンでモニターにレイフって出たのも忘れちゃいかんな。 -- 名無しさん (2015-01-07 12 56 48) ドレイクハウリングは実体剣もイケるのかと思ったけど・・・そんな事は無かったぜ。00の機体ってそういうの多いからつい考えちゃう。 -- 名無しさん (2015-06-21 16 07 06) モニターのレイフも見つけるとかお前らよくみてるなw -- 名無しさん (2016-03-05 18 35 54) 今みたら母艦にも部隊のマークのしたにLIFEってついてるのな。感動したわ -- 名無しさん (2016-03-05 18 48 36) 教授の名前書かれてるのか…それは熱い -- 名無しさん (2016-03-05 18 52 32) グラハムがブシ仮面だった時は、スサノオの武器に亡き盟友の名をつけてたし、フラッグファイターってのは誰よりも仲間への思いが強いのかもしれない。 -- 名無しさん (2016-05-16 22 33 23) ↑すまんマスラオの方だった。 -- 名無しさん (2016-05-16 22 34 33) ブレイヴがハルートに追い付いたのはよく言われるけど、そのすぐ後に再加速をしたハルートがかなりの速度で離脱をしている事に誰も触れないのはきっとアレルヤの存在感が無さすぎるせいなんだろうな・・・ -- 名無しさん (2016-08-24 13 55 08) ↑ 亀だが、ブレイヴがあっさり追いつく→ブレイヴが変形して速度を落として、足止めを買って出る→ハルートが離脱という流れなので、特にどうということは無い。ハルートが抜いたとかではなく、単にブレイヴが逃がしてやっただけのこと -- 名無しさん (2017-11-21 22 29 24) ブレイヴってガデッサ(60.4t)より重いのか。あちらが軽いのかこちらが重いのか…フラッグ(67.1t)と似たような数字だから、ブレイヴだけ重量軽減効果抜きの数字なのかな -- 名無しさん (2022-04-25 19 14 51) 装備詰め込んだサイドアーマーやパニッシャーが重いのかな。疑似太陽炉も改良で出力上がってそうだからマスラオからそんなに軽量化しなくても良かったってことかも -- 名無しさん (2022-04-25 19 32 21) よく考えたら頭頂高がフラッグ17.9m、スサノオ20.4m、ブレイヴ20.2m、ガデッサ24.8m(駐機時21.4m) なので単純にデカいのと、多機能化した分で重いんかな。重量軽減もきちんと乗ってると見て良さそう。今度はガ系の軽さが謎になるが… -- 名無しさん (2022-04-25 22 51 13) ガ系はたっぱはデカイけど肩が膨らんでるだけで胴や手足は細いから軽いってことじゃないか?マスラオ系と違って太陽炉も背中の一基だけだし。特にガデッサは本体に大型の固定武装無いから -- 名無しさん (2022-04-25 23 23 20) 当たり前なんだけど漢字圏だとソルブレイヴって太陽勇者ってなるんだね。ふと見かけた字面で笑ってしまった -- 名無しさん (2022-11-24 00 41 21) 主力量産機にはなれなかったが、後年ブレイヴをベースにした専用機とか開発されてないんだろうか -- 名無しさん (2023-09-04 19 31 56) 高機動高火力なので、敵の拠点に急襲を仕掛けような用途は得意中の得意だろう。そういう殴り込み専門の精鋭部隊に配備されてたかもね。 -- 名無しさん (2024-02-12 13 03 44) GN-XⅣのパーツの互換性、戦況に合わせた装備の多様性(長距離用ブースターも込み)、求められる操縦技術水準等と比較すれば、最終選考まで残っただけで殊勲もの -- 名無しさん (2024-06-11 09 00 37) 2024/06/11 (火) 11 09 29の編集で何故か「製作初期段階では『フラッグ・グロリアス』という名前だった」の記述が削除されてましたが、Blu-rayの特典のシナリオ集にハッキリと「フラッグ・グロリアス」と書いてあるので記述を復元しました -- 名無しさん (2024-06-11 12 00 20) 名前 コメント
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機動戦士ガンダムAGE Blu-ray Box (特装限定版) 発売日:2月25日 ガンダム史上初、三世代に亘る壮大なドラマを描いた 『機動戦士ガンダムAGE』が遂にBlu-ray BOXで登場! 三つの運命が 歴史になる―― 【特典】 ●アーカイブドラマCD 既発売のBlu-ray初回特典ドラマCDを再収録 ここを編集 2011年10月放送開始。OVAに機動戦士ガンダムAGE MEMORY OF EDENがある。 http //www.gundam-age.net/ 監督 山口晋 助監督 酒井和男、角田一樹 ストーリー・シリーズ構成 日野晃博 キャラクターデザイン原案 長野拓造 キャラクターデザイン 千葉道徳 チーフメカアニメーター 大塚健 メカニックデザイン 海老川兼武、石垣純哉、寺岡賢司 SF考証 白土晴一 シリーズ構成補佐 兵頭一歩 美術監督 近藤由美子 美術デザイン 中島美佳 色彩設計 手嶋明美 撮影監督 葛山剛士、田中唯 撮影監督補佐 後藤春陽 CGテクニカルディレクター 宮原洋平 編集 野尻由紀子 音響監督 藤野貞義 音響効果 蔭山満 ミキサー 大石幸平 オペレーター 加藤紀子 音楽 吉川慶 アニメーション制作 サンライズ 脚本 日野晃博 兵頭一歩 木村暢 中瀬理香 加藤陽一 絵コンテ 山口晋 角田一樹 酒井和男 寺岡巌 うえだしげる 加瀬充子 古田丈司 京極尚彦 亀井治 綿田慎也 鈴木健一 長崎健司 大塚健 池野昭二 西澤晋 演出 山口晋 古田丈司 角田一樹 酒井和男 京極尚彦 うえだしげる 孫承希 鈴木健一 池野昭二 綿田慎也 亀井治 長崎健司 名取孝浩 作画監督 千葉道徳 大塚健 松川哲也 金世俊 大貫健一 有澤寛 牧孝雄 進藤ケンイチ しんぼたくろう 松田寛 森下博光 阿部邦博 池田佳代 阿部宗孝 久壽米木信弥 石野聡 ■関連タイトル 機動戦士ガンダムAGE Blu-ray Box 特装限定版 Blu-ray 機動戦士ガンダムAGE 第1巻 【豪華版】初回限定生産 シリーズ初参戦 3DS スーパーロボット大戦BX【初回限定特典同梱】 PS3 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST プレミアムGサウンドエディション 機動戦士ガンダムAGE THE BEST ガンダムAGEメカニック ワールド TVアニメ 機動戦士ガンダムAGE オリジナルサウンドトラック Vol.1 TVアニメ『機動戦士ガンダムAGE』ドラマCD OPテーマ Galileo Galilei/明日へ アニメ盤 EDテーマ 栗林みな実/君の中の英雄 Animation Side 機動戦士ガンダムAGE デバイスブック MG 1/100 AGE-1 ガンダムAGE-1 ノーマル MG 1/100 AGE-2DH ガンダムAGE-2 ダークハウンド HG 1/144 AGE-1 ガンダムAGE-1 ノーマル HG 1/144 ガフラン HG 1/144 RGE-B790 ジェノアス ゲイジングビルダーシリーズSP ゲイジングバトルスターターセット メガサイズモデル 1/48 AGE-1 ガンダムAGE-1 ノーマル フィギュア・ホビー:機動戦士ガンダムAGE 機動戦士ガンダムAGE 2012年 カレンダー 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Blu-ray 魔女見習いをさがして Blu-ray「どうにかなる日々」Blu-ray Happy-Go-Lucky Edition 初回限定生産 Blu-rayDisc付き 『ラブライブ! スーパースター!!』「始まりは君の空」【みんなで叶える物語盤】 BEM~BECOME HUMAN~豪華版Blu-ray Blu-ray 劇場版 魔法少女まどか☆マギカ 10th Anniversary Compact Collection Blu-ray ぐらぶるっ! 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Ready For Star 2巻 缶バッジ付 Switch エーペックスレジェンズ チャンピオンエディション New ポケモンスナップ -Switch 【PS4】BIOHAZARD VILLAGE PLAMAX 聖戦士ダンバイン サーバイン ノンスケール PS製 組み立て式プラスチックモデル スーパーミニプラ 無敵ロボ トライダーG7 3個入りBOX 魔道祖師 前塵編 完全生産限定版 HGUC 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム MG 機動戦士ガンダムSEED モビルジン 1/100スケール カンチ 青 ノンスケール ABS&ダイキャスト製 塗装済み完成品 ☆赤ver 魔女の旅々17 ドラマCD付き特装版 クリストファー・ノーランの世界 メイキング・オブ・インターステラー BEYOND TIME AND SPACE 時空を超えて るるぶアズールレーン からかい上手の高木さん15からかいカレンダーカード付き特別版 「武装神姫」原案イラスト集 ALLSTARS 機動戦士ガンダム サンダーボルト 17 キャラクターブック付き限定版 とある科学の超電磁砲T OFFICIAL VISUAL BOOK Aqours 5周年記念アニメーションPV付きシングル「smile smile ship Start!」【BD付】
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ダブルゼータガンダム 正式名称:MSZ-010 ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 84(45/1hit) 発生が遅めで誘導も弱め。判定は広い CS ハイ・メガ・キャノン - 18~224 チャージ時間増加。発射までが遅くなった サブ射撃 ダブルキャノン 4 110(65/1hit) ダウン属性。低めに吹き飛ばす 特殊射撃 ミサイルランチャー 20 145(45/1hit) 10発ずつ発射 モビルアシスト メガライダー 3 8~114 前作から変更。ヴァイエイトやバスターに近い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 投げ→ダブル・スレッジ・ハンマー NN 180 掴み→持ち上げ→叩きつけ 地上横格闘 バックドロップ 横 160 掴み→後投げ 空中通常格闘 ダブルキャノン零距離射撃 N 168 掴み→持ち上げ→射撃 空中横格闘 回転投げ 横 140 掴み→投げ 後格闘 ハイパービームサーベル 後N 144 ライフル所持/不所持で変化 特殊格闘 スクリューパイルドライバー 特 224 掴み→回転落下→叩きつけ BD格闘 ハイパービームサーベル2回転斬り BD中前N 182 2回転だが3回斬る スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 アーマー強化LV.1α 耐久力が50アップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 4 - パワー強化LV.2 攻撃力がかなりアップ 10 自機 アーマー強化LV.4β 耐久力が300アップ 18 同タイトルMS パワーがダンチだ! 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 MAX ニュータイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正・追記・コンボ修正 10/04/28 修正 10/04/22 コンボ修正・追記 機体解説 高火力万能機。 NDシステムと赤ロック距離の延長(要検証)によって使い勝手が向上。 耐久力が下がって580になったが、2000コスト内ではマスター、シュピーゲルに次いで2番目に高い耐久力。 守りの面では大きな機体サイズが難点で、シールドが任意入力になったため前作のような防御性能はなくなった。 また、アシストの性能が変化したためこの点でも防御能力が低下してしまった。 相変わらず変形はできない。 射撃武装などのダメージは2000コスト相応に下げられてるが、弾数は減っていない。 高性能なCS、単発ダウンビーム、高誘導ミサイルなど射撃武装が充実。 NDのおかげでリスクを抑えやすくなっていることと、優秀なアシストによってどの距離でも戦える。 万能機としてみた場合はBRとサブの発生・誘導が悪いことが難点。機動力の低さも相まって中距離での着地取り合戦は不得手。 射撃戦は赤ロック距離と機動力の面から相方とは離れすぎないことが大事。 高火力万能機と言われる理由として、射撃武装の充実に加え、他万能機に比べ格闘最大ダメが高い。 だが格闘も少し癖があるため、使いこなすには多少の慣れがいるだろう。 余談だが、ハンマ・ハンマ相手にフィニッシュすると、トドメが射撃だろうが投げだろうが「斬るぞぉ~、マシュマーさん!!」 と言うのはご愛嬌。 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。 同コスト帯の一般的なBRに比べると、威力がわずかに高く横幅が広い。 しかし発生・射角・誘導が劣る。 特に発生の遅さによる格闘迎撃失敗や零距離での一方的な撃ち負け、3連ズンダの失敗、 射角の狭さにより振り向き撃ちによるブースト消費に注意したい。 サブや格闘に繋ぐことで短時間で良好なダメージとダウンを取りやすいため、発生の遅さなどに慣れれば心強い武装となる。 他にも有用な射撃武装を備えるが、BRへの依存度が低くはないので弾切れしないように注意。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(0.2×20)][補正率 20%(-4%×20)] ZZの代名詞的武装である照射系ビーム。 視点変更あり。 しかし、初代のCSと同様にNDからのキャンセルで視点を変更しないまま撃つことが可能。 威力が高く、銃口補正も強いがチャージ時間は長め。弾速が非常に速いため、緑ロックの着地も取れなくはない。 NDがあるので前作よりは気軽に撃てるようになった。よって前作よりも利用価値は上昇している。 ただ、チャージ時間の長さ故に使いこなすには相応の腕が求められる。 溜め切ってしまうとその他の射撃が出来ないばかりか、溜め解除にワンアクション必要になるので咄嗟の自衛も難しくなる。 射撃の際にボタンを離さず、溜めゲージをチャージし切らないように維持しつづけながら立ち回るのが理想だが、 そんな芸当が出来るのは余程の職人だろう。このため慣れないうちは狙われていない時の闇討ち用と割り切るか、 遠距離で射撃で牽制しながらこっそり溜めて着地取りに使うのが良いだろう。 ヴァーチェのGNフィールドに直撃させてもフィールドは剥げるがダメージはない(フィールド張ってすぐの場合)。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 40%(-30%×2)] 背中のキャノンから2本のビームを発射する。 これも1回の入力で2本発射するが弾数消費は1発。ダウン属性なので1本でも当たればダウンする。 メインからキャンセル可能。前作よりダウン値が上がり、メイン サブで強制ダウン。 メイン射撃と比べると誘導・攻撃判定・弾速に優れるが、発生が更に遅い。 撃つ時に足が止まるがNDを前提とすれば使い勝手は良好。着地取りには、メインよりもこちらの方を使おう。 横に判定が広くダウン属性なので迎撃に使えなくもない、相手の格闘を読んだらに狙ってみると良い。 また、上下の射角がBRより広いため、相手と高度差がある場合も有効。 この手のダウン武器は総じて弾数が少なめだが、ZZのこれは弾数が4発もあるため弾幕張りとしても使いやすい。 BR弾数を補いやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/20発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.7(0.5/0.2)][補正率 80%(-10%/-10%)] 動きを止めてミサイル10連射。 発生・硬直ともにサブより少し良好。 ミサイルの軌道は上空に上がってから落下しながら誘導する。その軌道により相手に命中するまで多少の時間がかかる。 途中でND可能で連射数を調整できる。 弾頭ダメージ30、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) 爆風ダメージ20、ダウン値0.2、補正率90%(-10%) 軌道が特殊なので使い方に工夫が必要。 開幕時に牽制に撃っても構わないが、CPU僚機だといきなり前に飛び出し、当たってしまう場合がある。 赤ロックギリギリ程度からの弾幕張りが最も使いやすい…というかそれより近いとほとんど当たらない。 相手にBRを当てて動きを止めたところに時間差でミサイルが到達してくれると理想的。 また、上空迎撃や逃げる敵機を追い込むためにも使いやすい。 障害物に隠れてミサイルを撒くことも可能。 しかし、敵が同高度程度から接近してくる場合や近距離などはほとんど機能しない。 ダメージが低下しているため、格闘カットなどでフルヒットさせるメリットも低下している。 弾数や誘導が良好でNDでは誘導を切られないので、NDを絡めながら積極的に撒いてもよい。 爆風ダメもあり連射数が少ないと効果が低下しやすい。 なので、10連射を基本として状況に応じてある程度の連射とNDの繰り返し、BRやサブを混ぜて弾幕形成など柔軟な運用を推薦する。 BOSSストフリの常時覚醒形態に有効。 前作デビルでもそうだったが、サイコなどMAにはこれを全弾フルヒットさせると確実にダウンする。 (アプサラスに対しては2セット必要) 【アシスト】メガライダー [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(-3%×20)] 前作のコアファイター(ZZ)からメガライダーに変更された。 ヴァイエイトやバスターのような照射系アシスト。 照射系アシストの例にもれず発生が遅め、銃口補正と弾速が優秀、発射後は誘導しない。 ただし自機の前方に出現する上にアシスト自体が大きいので非常に潰されやすい。 優秀な性能なので用途は多岐にわたるが、使用回数が少ないため無駄遣いはできない。 起き攻めや格闘カット、着地取りに使うのがベター。 自衛に使う手もあるがメガライダー自身の当たり判定の大きさが災いして潰される事が多いのであまりオススメしない。 タイミングはシビアだが特格にも繋がる。 格闘 後格闘とBD格以外はどの格闘も「掴み」という特殊な属性である。 発生・誘導・突進速度などが良好で判定の強いものが多い。 しかし広範囲を巻き込む格闘や判定が出続ける格闘には弱いので、格闘機体には狙わない方がいい。 掴みからダメージ確定するまでが遅い上にカット耐性も低く、投げるか投げないかの見極めが大切。 (ネタ的な意味でも)ZZの代名詞ともなっている特格は大ダメージを叩きだすことができる。 今作では掴み部分にもダウン値(1.7)がある。掴んだ後の投げ類は予測だがダウン値は無いと思われる(要検証)。 このためBR BRから掴もうとすると相手が強制ダウンして投げれない。追撃で格闘をする時は後格がいい。 以外にもダメージ0の掴み部分にも攻撃判定はきちんとあり、タイミングがあえば爆風のない実弾などはかき消せる。 また前作と違い、スーパーアーマー中の敵を掴めなくなった。 【地上通常格闘】 掴んで持ち上げてからの叩きつけ、さらに両手で殴りつける。 敵機を叩きつけてダウンさせてしまうので追撃が出来ない。 発生が少々遅く、先出しでステップ狩りをするには厳しい。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 投げ 150(80%) 150(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗2段目 ダブル・スレッジ・ハンマー 180(?%) 150(-?%) ?.? ?.? ダウン 【地上横格闘】 掴んでから後方に反り投げて地面に叩きつける。 地上通常格闘と同じくダウン状態で叩きつけるので追撃は出来ない。 威力や伸びはそこそこ、わずかに回り込みがあるがBRを避ける目的などでは使えない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 バックドロップ 160(80%) 160(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【空中通常格闘】 相手を掴んで持ち上げ、ダブルキャノンで撃ち抜く。 高く打ち上げるためNDからの追撃が可能。 ZZの投げ技の中では一番早くダメージが確定する。 持ち上げ部分にもダメージ(威力90、補正80%)がある。 タイミングよくNDすることでキャノンで撃ち抜く前に他の格闘に繋げることができる。 特格へ繋げる場合は、補正の関係上出し切りからよりも持ち上げの段階でキャンセルして繋げたほうが威力が高い。 なお、νガンダムのバリアに当たると、本体にダメージが行かずバリアが解除されるため、今作では追撃のダブルキャノンは射撃属性の模様。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 持ち上げ 90(80%) 90(-20%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 ダブルキャノン 168(20%) 60×2(-30%×2) 2.7 0.5×2 ダウン 【空中横格闘】 前作空ステ格、掴んだ後に回転しつつ振りかぶって相手を放り投げる。 掴んだ時点で向いていた方向に投げる。 伸び・誘導は相変わらず優秀。上下誘導が良いので落下する敵を追いかける時はこれがいい。 突進速度は並なので、NDには追いつけない。 相手を下方向に投げるため、相手が受け身を取らない限り追撃はほぼダウン追撃になる。 短時間で終わるが全く動かないためカット耐性は低い。 若干の回り込み性能があるため、横ステップと組み合わせる使い方も有効。 ダメージが入るのは投げ成立時、つまり敵を投げた直後。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 回転投げ 140(80%) 140(-20%) 1.7 0.0 ダウン 【後格闘】 ハイパービームサーベルでの2段格闘。ライフルの所持・不所持でモーションが異なるが、威力・補正は共通。 掴まないでダメージを出せるので咄嗟に出せると便利である。 【ライフル所持時】 地上では薙ぎ払い→斬り上げの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)のステ格と似たモーション)。 空中では袈裟斬り→斬り下ろしの2段格闘(GvsZのZZ(WBR)の通格の2段目までと似る)。 このようにモーションが空地で微妙に異なるが、発生や巻き込みなども含めて初段の性能はほぼ同一。 発生がかなり早く、格闘範囲も広い。起き攻めしようとする相手のアシストごと切ることもある。 全機体の格闘の中でもかなり優秀な部類に入ると思われる格闘。 但し、判定はそこまで強くないので、あまり過信しない様に。 この機体の主力格闘であり当たったら特格、カットが来そうならサブを当てよう。 1段目のダメージが高いのでとどめとしても機能し、伸びがいいので後格NDで相手を追いかけることも出来る。 【ライフル不所持時】 こちらも地上・空中で微妙にモーションが異なるが、やはり性能は空地共通と思われる。 (初段がGvsZのZZ(WC)のステップ特格、2段目が空D格に似る) 前作同様の振り下ろし1段から、追加入力で斬り上げを行う。 2段目で斬り上げる分ライフル所持時に比べて追撃しやすいが、発生が劣るほかモーションが縦斬りなためにやや当て辛い。 更に2段目の後に追撃しやすいと言っても基本的に1段当てたら特格に繋げばいいので、こちらを使う必要は特にない。 出来る限り近距離ではライフル所持の状態でいるようにしよう。 前作よりサーベルが長くなっている。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 60(84%) 60(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 144(74%) 100(-25%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 おなじみスクリューパイルドライバー。 公式にもこの名前で載っているので正式名称のようだ。 上下の誘導が悪い為、目の前で掴みそこねる事もある。 単発でダメージ220という高威力が魅力。地面に叩きつけた時の爆風(威力140、補正60%)もダメージがある。 その為、追従型のアシストを破壊する事も出来る。 前作より回転中の落下速度が上がり、カットされにくくなった。 だが出し切った時点での補正値はなんと20%。この補正値の悪さ故にコンボパーツとして使うことが基本になるだろう。 ダウン値は低いので〆には基本使えない。 NDで即座に2度目に繋がる(2段で250↑ダメージ)。 ただし見ての通りダメージは30程度しか増えないため、倒しきる場合でもない限り、 射撃やサーベル格闘でさっさとダウンを奪って離脱するなり片方を狙うなりしたほうが良い。 BRからのキャンセルも健在、近距離でBRが引っかかったらこれに繋ぐといい。 しかしBRが2回ヒットした後だとダウン値の関係で入らないので、代わりにサーベル格闘を使おう。 同じ理由で前作のロマン技だった3連パイルは出来なくなった(3回目の掴みで強制ダウンになる)。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 掴み→回転 0(100%) 0(-0%) 1.7 1.7 捕縛 ┗1段目 パイルドライバー 140(60%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン ┗1段目 爆風 224(20%) 140(-40%) 1.7 0.0 ダウン 【BD格闘】 ハイパービームサーベルで横薙ぎ→回転斬りの2段3hit格闘。 念願の新サーベル武装。今作のBD格闘はBD中に前格を入力する。 GvsZのZZ(WC)の通常格闘とほぼ同じように両手で持った極太サーベルで2回薙ぎ払う。 追加入力の2回目の振りの際に勢いをつけるため回転するが、その時にもサーベルがヒットしているため実質3段格闘。 結果1回目に斬ってから少し間をおいてその後2連続で斬るような動きとなる。 伸びが優秀で、サーベルが長く横に薙ぎ払うので結構まきこめる。 2段目まではよろけ属性なので特格に繋ぐ事が出来、補正も悪くない。当たれば大ダメージコンボのチャンス。 ただ発生はかなり遅く、上下誘導もイマイチ。動かないのでカット耐性も低い。 ちなみに、格闘後はライフル非所持状態となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 回転斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ 威力 備考 BR始動 BR BR 139 攻め継続。基本 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR→( )CS 140(196) 強制ダウン。繋ぎは最速で BR→( )サブ 119(154) 強制ダウン。さっさとダウンを奪いたい時に BR BR→( )サブ 155(172) 強制ダウン。BRの節約に BR 空N サブ 190 強制ダウン BR 空横 182 非強制ダウン BR BR 後 163 強制ダウン。BRの節約に BR 後 サブ 176 強制ダウン。素早く終わる BR 後N( サブ) 179(188) 非強制ダウン。サブはダウン追撃 BR 特 後 224 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ サブ始動 サブ 特 サブ 195 強制ダウン。サブで相手が壁に打ち付けられた時限定。魅せコン。 アシスト始動 アシスト CS ??? 一人クロス、CSはセカインで。ダメージ変動が激しいCSが溜まっている状態では、CS(発射前) アシスト(射撃ボタンホールド) CS アシスト サブ 167 とりあえず アシスト 後(N) 154~202 後格2段目はダウン追撃(163)になりやすい アシスト 特 234~243 かなり不安定。無難にいくなら後格かサブアシストのHit数が多いと掴みでダウン 空中N格闘始動 空N→( )CS 181(186) 強制ダウン。↓でいい 空N サブ 182 強制ダウン。素早く終わり、相手を打ち上げる 空N 空N 188 強制ダウン。相手を打ち上げる 空N 特 後 200 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空N(持ち上げ) 特 後 259 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 空中横格闘始動 空横(掴み) 特 後 236 強制ダウン。完全な平地で相手が地上でも入るが困難。要練習 空横 CS 286 高高度限定。強制ダウン。高威力 後格闘始動 後 サブ 149 非強制ダウン。素早くダウンを奪いたいときに 後 空N サブ 198 強制ダウン。相手を打ち上げる 後 特 後 241 強制ダウン。後格の追撃は2ダメ 後 BD格N 207 非強制ダウン。サーベル滅多斬り 後 後N( BR) 178(211) ライフル非所持時限定。BRへの繋ぎは最速ND後に上昇しつつやると安定しやすい 後N BR(→サブ) 191(221) ライフル非所持時限定。同上 後N CS 230 ライフル非所持時限定。強制ダウン 後N 特 後 257 ライフル非所持時・壁際限定。強制ダウン。高威力 特殊格闘始動 特→( )CS 242(247) 強制ダウン。簡単で高威力だが、カット耐性が低い 特 サブ BR 240 強制ダウン 特 空N 後 245 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ 特 特 後 256 強制ダウン。高威力。後格の追撃は1ダメ BD格闘始動 BD格N(1hit) 特 後 261 強制ダウン。後格の追撃は1ダメ BD格N(1hit) BD格N 234 強制ダウン。カット耐性が低い上に、時間がかかる 戦術 前作に比べれば強化された点が多いため、万能機として距離を問わずタイマンから援護までこなしやすくなっている。 スピードも上がったので前作のような放置されるか標的にされるかといった極端な対応はされにくい。 基本的には中距離から近距離程度が得意な間合い。 BRとサブにミサイルを混ぜることで、特性の異なる射撃による厚い弾幕張りができる。 さらに良銃口補正のCSも加えれば戦術の幅がより一層増える。 メインを撃つ時に、少しずつチャージする様にしておけば、いざという時に撃ち易いので覚えておこう。 中距離程度では高度とブースト消費を抑えるようにすれば、機動力や機体サイズを誤魔化しやすい。 ブースト節約を重視するなら、着地取りなどでBRズンダよりも、短時間で強制ダウンを取れるBR→サブかBR サブを多用してもよいだろう。 射撃戦として、射角・誘導・発生が良くはないので着地取りやカットの精度などでは劣りやすい。 が、豊富な射撃武装と奪ダウン力を活かせば射撃力は十分に高い。 ただ、中距離での睨み合いはZZにとって最も嫌な状況でもある。 BRの性能ゆえ、純粋な撃ち合いではどうしても不利になってしまうからだ。 出来る限り中距離で止まる事はせず、距離を離すか詰めるかするようにしたい。 近距離程度ではメインから各格闘、出が早く攻撃範囲の広い後格、伸びがいいので追い駆け回す事も出来る。 特格にもっていくのもいいが状況次第ではサブでさっさとダウンさせ片追いするのもあり。 誘導の良い横格、性能としては悪くはなくビームを避け、投げる事もできる。 しかし、機体がでかいので油断はいけない。 中距離だろうと安易な着地をしてしまうと、機体の大きさも相まってビーム等が避けれない場合があるので注意。 近距離では、W0やV2(AB時)、重腕などの射撃が強い機体を相手にする場合、こちらの格闘が相手の射撃で潰されやすい。要注意。 格闘は前作の感覚から、ついつい横格 特格を狙いがち。 だが、ハイパービームサーベルを用いた後格 BD格も使える様になれば、攻めのバリエーションが増える。 特にライフル所持時の後格は発生が早く薙ぎ払いの為、相手のアシストも一緒に斬れたりする。 後格はこの機体の主力の一つで、当たった場合NDで特格に繋げて大ダメージも狙う事も出来るので利用価値は十分ある。 投げ全般に言えることだが、掴んだ場所から殆ど動かない。 さらに、掴みのみだとダメージは無いため命中後に即NDしてもダメージは稼げない。 しかし、カットされるぐらいなら当然NDで離脱すべき。 ダメージこそ無くてもダウンは奪えるため結果的に状況は良くなるという事を覚えておこう。 特格をはじめとした投げは移動速度が平凡なので無理に狙うと手痛い反撃を受けてしまう。 また味方に格闘をカットされたとしても怒らないように。 僚機考察 万能機ということもあり、どの機体ともそつなく組めるだろう。 射撃戦をし、味方に格闘を入れてもらうのもあり、逆に自分が格闘機的に立ち回ることも悪くはない。 ある程度は前に出ることができる機体と組むといいと思われる。 また片追いに弱い所があるので、出きれば火力よりも機動力のある機体が好ましい。 VS.ZZガンダム対策 万能機と比べBRの誘導・発生・射角が劣る事から、中距離を保ち丁寧に戦うとリスクは低くなる。 しかし距離を取り過ぎると、特射のミサイル及び新アシストのメガライダー、銃口補正の強いCSが怖い。 特にZZに背を向けて距離を取る時は、この3つに十分注意しよう。 近距離戦だと、出の早い下格が飛んでくるのでうかつに近づくのは危険。 特格の高威力は健在なので、格闘機体でも無い限り近距離で戦うとダメ負けするだろう。 だがどの格闘もカット耐性が低いため、カットが期待できるなら強引に行くのも手段としてはあり。 ブースト面が強化されたとは言え、機体の大きさも手伝って方追いには相変わらず弱いので、そこをつくのも良い。 外部リンク 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.3 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - ZZガンダムスレ part.1
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE 機種:PSV 作曲者:多数 開発元:バンダイナムコスタジオ VSTG PROJECT 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2015 概要 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Inherit the Force -インヘリット・ザ・フォース- 浅倉大介 主題歌歌:T.M.Revolution 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 順位 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム 赤い彗星 窮地に立つガンダム ゼータの発動(宇宙を駆ける) 機動戦士Zガンダム モビルスーツ戦 艦隊戦 閃光の中のMS 宇宙のジュドー 機動戦士ガンダムZZ 始動!ダブルゼータ SALLY 出撃 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア UNICORN 機動戦士ガンダムUC RX-0 MOBILE SUIT 戦士 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 架空の空 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 ASSAULT WAVES 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 最終決戦 機動戦士ガンダムF91 夏に春の祭典を! 機動戦士Vガンダム 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 機動武闘伝Gガンダム 思春期を殺した少年の翼 新機動戦記ガンダムW 駆け抜けるGX 機動新世紀ガンダムX Final shore ~おお、再臨ありやと ∀ガンダム 戦闘部隊 機動戦士ガンダムSEED 翔べ!フリーダム 勇気の滑空 機動戦士ガンダムSEED DESTINY ミッション開始 覚醒シン・アスカ FIGHT 機動戦士ガンダム00 ガンダムAGE~ 100年の物語 機動戦士ガンダムAGE ガンダム Gのレコンギスタ ガンダム Gのレコンギスタ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズBGM 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ティザーPV
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→258?→297?→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 48128 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283141~269212~306141~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247140~217204~262140~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→(N任意段)N(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274140~219148~224140~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→N(任意段)ス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 242154~207162~212154~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 30~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→152~23280→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内に当たるとヒートエンドまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか、被弾してよろけると硬直を消せる。 命中時はダウンしようが撃墜されようが勝手にヒートエンドへ移行する。(確認済) 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~48[?%] ~よろけ 5×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~128[?%] ~よろけ 5×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 実弾判定でビームやBZ、バルカンで消える。(Vのトップと重腕のメインで消えたのを確認) 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 着地と同時に出すと着地硬直を軽減できる。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの220ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック 50 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 97 141 212 141 よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 150 189 250 189 よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196 227 277 227 よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 246 269 306 269 ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 どれも非常に威力が高く、1000コスト機はこれ1セットであっという間に瀕死になる。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 100 140 204 140 よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー 148 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー 206 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー 224 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 140 148 140 よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 148 181 187 181 よろけ 60 ? 0.5 ┗3段目 正拳 194 219 224 219 よろけ 60 ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 また百烈拳時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で190程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ 60 不可 不可 不可 よろけ 60 ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 154 よろけ 60 ? 1? ┗2段目 殴り 182 207 212 207 よろけ 85 ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~242 不可 不可 不可 ダウン 25×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。空中N格ほどではないが初段硬直が短い。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) 空中通常格闘同様、百烈脚時にはブーストを消費する。 ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 またDGHの横槍を防ぎながら本体に攻撃することもできる。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り 70 ダウン 70 ? 1 ┗2段目 蹴り 134 ダウン 80 ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン 90 ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 また外すとブーストを消費する。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 着地への射撃へ出すと防いでくれたりもする。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 152~232 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇(約6秒間)。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 ちなみに極端な上下から掴んで最速後格派生を行うと、相手を落としてしまう。 これは掴んだ瞬間に派生可能になるものの、後派生の攻撃判定は機体の向きに関係なく真横に一瞬だけ出る為に起こる現象。 (↑の筆者は実際にHE中のゴッドを真下から掴んですぐにHEした時、救助したはずの相方を代わりに掴んで撃墜した事が… これを防止する為には、COMがやってる様に多少追撃を入れて相手を真横から掴んでる状態にしてから派生すればいい。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合152~232。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は被ダメを抑えるために前派生しよう。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。電影弾とぶつかった場合も両者はじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 **■小ネタ ***納刀キャンセル 他機体の抜刀キャンセルの納刀ver。 着地の際にメイン射撃で着地をずらし、更に着地時に格闘ボタンを押す事で着地硬直を納刀モーションでキャンセルする。 ただし格闘範囲内に敵機がいると突っ込んでしまうので注意。 格闘機なので格闘が届く届かない範囲をしっかり把握しておく事が前提。 もし地上格闘が出てしまてもデンプシーで回避出来る場合もあるが、当てにしない方がいい。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力が大幅に上がり殆んどの格闘で300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。